Положение

о проведении Всероссийской социально-моделирующей игры «Коммуникативные миры» для обучающихся 7-8 классов

  1. Общие положения
    1. Всероссийская социально-моделирующая игра «Коммуникативные миры» (далее – Игра) проводится на основании настоящего положения, утверждённого организаторами Игры.
    2. Игра проводится при поддержке гранта Министерства образования РФ на реализацию программ инновационной деятельности по отработке новых технологий и содержания обучения и воспитания в рамках задачи 2 «Развитие современных механизмов и технологий общего образования» Федеральной целевой программы развития образования на 2016-2020 годы.
    3. Игра строится с учетом планируемых результатов ФГОС ООО в области формирования коммуникативной компетентности обучающихся.
    4. Игра представляет собой новую модель социального проектирования подростков как определенной деятельности по решению практических задач в ситуации неопределенности.
    5. Настоящее положение определяет цели, задачи, содержание, порядок проведения Игры, а также категории участников Игры и награждение победителей.
  2. Миссия, цели и задачи Игры
    1. Миссия Игры: изменение качества жизни субъекта, выражающееся в удовлетворенности адекватностью коммуникаций в социуме, организацией собственной деятельности, осмысленным выбором способов действия, возможностью конструирования собственной жизни.
    2. Цель Игры: формирование личностной позиции подростков в сфере социальных коммуникаций через осмысление привычных и поиск новых стратегий поведения, адекватных условиям и ситуациям.
    3. Задачи Игры:
      • конструирование новых образовательных пространств для реализации универсальных социально-коммуникативных актов (понимание, выбор, решение, социальная перцепция, лидерство, ответственность, творчество и др.);
      • обеспечение равных возможностей для включения в событийную общность детей, требующих особой заботы общества и государства, включая детей с ограниченными возможностями здоровья;
      • формирование коммуникативных универсальных учебных действий обучающихся, необходимых для осуществления эффективного взаимодействия, кооперации, интериоризации;
      • расширение представлений обучающихся о видах и формах коммуникации;
      • обучение анализу собственной коммуникативной деятельности и коммуникативного поведения окружающих;
      • привлечение студентов педагогических вузов в качестве волонтеров (наблюдателей) Игры для приобретения раннего профессионального опыта;
      • формирование элементов российской системы игропрактик и игротехнологий.
  3. Организаторы Игры
    1. Организаторами Игры являются:
      • Министерство образования и науки Самарской области;
      • Департамент образования Администрации городского округа Самара;
      • Самарский государственный социально-педагогический университет;
      • Муниципальное бюджетное образовательное учреждение Школа №53 городского округа Самара.
    2. Организационный комитет Игры создается из представителей организаторов Игры.
    3. Организационный комитет осуществляет следующую деятельность:
      • организует прием заявок команд-участников Игры;
      • рассылает материалы, необходимые для подготовки команд к Игре;
      • организует работу наблюдателей из числа студентов ПГСГА;
      • формирует и утверждает состав жюри;
      • обеспечивает информационное сопровождение Игры.
  4. Содержание Игры
    1. Игра заключается в создании таких социальных практик, которые, с одной стороны, высвечивают привычные стратегии поведения участников и определяют их эффективность; с другой стороны, побуждают к поиску новых стратегий для адаптации к условиям фантастического мира и оформлению принципов его преобразования.
    2. Каждая заявившая об участии команда получает Легенду, описывающую фантастический этнос (народ), который команде предстоит представлять, и задания, дающие возможность отразить особенности этноса. Фантастическая составляющая Игры организует обмен информацией, не ограниченной и не искаженной ожиданиями и стереотипами участников.
    3. В процессе Игры участники попадают в новую коммуникативную реальность, требующую построения коммуникации с другими фантастическими народами с целью создания условий для совместной жизни этносов. Международным языком общения признается русский язык.
    4. Участники сталкиваются с различными коммуникативными ситуациями. Общение предполагает гибкую смену коммуникативных позиций и форм. Каждый этап игры заканчивается рефлексией результатов коммуникативной деятельности.
    5. Эффективная коммуникация в Игре обеспечивается взаимосогласованностью социально-ролевых позиций участников (Стратег, Творец, Коммуникатор), а также используемыми ими средствами общения (вербальными и невербальными).
    6. Основным результатом Игры является порождение личностных смыслов, продвижение по пути индивидуального коммуникативного опыта: ценностное отношение субъекта коммуникации к партнеру и самому себе, открытость и аутентичность собственного Я и собственной позиции.
  5. Порядок организации и проведения Игры
    1. Игра проводится с 1 сентября по 20 декабря 2016 года.
    2. Игра проходит в 3 этапа:
      • Открытый Сетевой этап (15 сентября – 30 октября). В Игре могут принять участие команды из трех человек, соответствующих заявленному организаторами возрасту и выбравших одну из предложенных социально-ролевых позиций (Стратег, Творец, Коммуникатор). Каждая команда выполняет задания в Личном кабинете участника. На этапе происходит погружение в предложенный мир и осознание себя как представителя этого мира. Общение происходит только с командами, получившими при регистрации такой же мир.
      • Закрытый Сетевой этап (1 ноября – 28 ноября). Формируются параллельные блоки (не более пяти) представителей 20 разных миров. В Личных кабинетах участников открывается доступ для взаимодействия с представителями других миров. Сокращение группы участников происходит на основе рейтинга команд.
      • Заключительный (очный, трехдневная лагерная смена) этап Игры (12-16 декабря). Определяются потенциальные 20 команд-участники очного этапа Игры на основе фиксации индивидуального отношения к разворачивающейся игровой действительности членов команд и взаимодействия с другими ее участниками. Изучается отношение участников к предложенной деятельности, оцениваются коммуникативные стратегии каждого игрока и команды в целом, выявляются реакции игроков в заданных модератором ситуациях, определяются «проблемные» зоны коммуникации.
    3. Для участия в Игре необходимо до 1 ноября 2016 года зарегистрироваться на сайте Всероссийской социально-моделирующей игры «Коммуникативные миры» (кольцомиров.рф).
  6. Требование к участникам Игры
    1. В Игре участвуют обучающиеся 7-8 классов общеобразовательных организаций Российской Федерации.
    2. Команда состоит из трех участников с заранее определенными социально-ролевыми позициями (глава IV, пункт 5).
    3. Каждая образовательная организация имеет право выставить только одну команду.
    4. Решение по выбору обучающихся 7 или 8 классов, а также созданию смешанной команды остается за участниками Игры.
  7. Подведение итогов Игры
    1. По результатам каждого этапа Игры составляется общероссийский рейтинг, в соответствии с которым осуществляется решение о переводе команды в следующий этап и происходит награждение на Заключительном этапе.
    2. Награждение участников Игры осуществляется следующим образом:
      • команды, занявшие I, II, III места;
      • победитель номинации «Лучший стратег игры «Коммуникативные миры»;
      • победитель номинации «Лучший коммуникатор игры «Коммуникативные миры»;
      • победитель номинации «Лучший творец игры «Коммуникативные миры».